Allgemeine Regeln Der Großteil des Abenteuers besteht darin, die Geschichte zu lesen und an bestimmten Punkten zu entscheiden wie es weitergehen soll. Viele wichtige Optionen wie diese Übersicht, die Kampfregeln, der Schmied, der Krämerladen, Karte, Charakterblatt und Kampfprotokoll sind ständig im Menü verfügbar. Eine der wichtigsten Merkmale an dieser Art von Rollenspiel ist, daß du alles auf einem Zettel (oder dem ausdruckbaren Charakterblatt) notieren und mit einem normalen 6-seitigen Würfel Kämpfe und Proben würfelst. Schriftfarben: Manchmal wirst du im Text auf farbige Worte stoßen. Diese haben folgende Bedeutung: Gelb: Mache eine Probe von Kraft oder Geschick - ist immer extra erwähnt, was du überprüfen sollst. Grün: Du hast etwas entdeckt oder gefunden, notiere es auf deinem Zettel (oder dem Charakterblatt) Fähigkeit prüfen Im Spiel werden oft Kraft- oder Geschicklichkeitsproben verlangt werden, gehe dabei wie folgt vor: Nimm den 6-seitigen Würfel und rolle ihn. Vergleiche den gewürfelten Wert mit dem notierten Wert deines Helden. Sollte der gewürfelte Wert höher sein, ist der Versuch mißlungen ist der Wert gleich oder kleiner hast du die Probe bestanden. Wähle danach den entsprechenden Button und fahre in der Geschichte fort. Wichtig: Entscheidend für die Prüfung ist immer dein momentaner Wert - niemals der Startwert! Beispiel: Es wird eine Kraftprobe von dir verlangt. Deine Kraft ist 4. Mit einem Wurf von 1-4 gelingt dir die Probe, bei 5+6 versagst Du. Geschicklichkeitsproben werden auf dieselbe Weise vollzogen. Wichtig: Deine Werte werden sich im Laufe des Abenteuers öfters verändern, sie können aber niemals den Startwert übersteigen (außer es wird extra erwähnt)! Sollte deine Kraft im Laufe des Spieles auf 0 sinken, so bist du tot und musst das Spiel neu beginnen! Notiere jede Veränderung deiner Kraft oder Geschicklichkeit auf dem Zettel (oder Charakterblatt) und schreibe dir alle Gegenstände auf, welche du im Laufe des Abenteuers findest! Tränke: Alle Arten von Tränken oder Ähnlichem können zu jeder Zeit eingenommen oder verwendet werden, auch mitten im Kampf ! Tragkraft: Du kannst maximal 1 Rüstung, 1 Helm, 1 Schild und 2 Waffen tragen. Andere Gegenstände müssen vom Spieler individuell entschieden werden. Du als Spieler solltest also überprüfen, ob das, was du bei dir trägst wirklich getragen werden kann ohne zu sehr behindert zu sein. Du kannst jederzeit Sachen an einem bestimmten Ort ablegen und dir dies notieren. Solltest du später wieder an diesen Ort kommen, sind die Sachen wieder für dich verfügbar. Kaufen und verkaufen von Dingen Im Spiel wirst du an Stellen gelangen, an denen du einkaufen kannst. Benutzte die dafür vorgesehen Buttons (Krämerladen, Schmied), notiere alles auf deinen Zettel und vergiß nicht dein Gold abzuziehen :-) Falls du etwas verkaufen willst, bekommst du nur 10% des Neupreises, denn Mystias Händler sind allesamt Halsabschneider. Sollte etwas nicht in den Listen stehen, so ist es unverkäuflich. Reparieren von Rüstungsteilen: Deine Rüstungsteile (Rüstung, Helm, Schild) werden bei den verschiedenen Kämpfen sehr leiden. Du mußt über ihren Zustand genau Buch führen (lese Genaueres bitte in den Kampfregeln). Solltest du Gelegenheit haben sie zu reparieren (z.B. bei einem Schmied) kostet dich jeder Punkt 10% des Neupreises. Beispiel: Dein Kettenhemd hat nur noch 2 Punkte anstatt der maximalen 4 Punkte. Der Neupreis ist 7000 Goldstücke. Die Reparatur der 2 fehlenden Punkte kostet dich also 2* 700=1400 Goldstücke. Kraft |